Что такое геймдев по-уральски. Интервью АН «Между строк» со Станиславом Скорбом — основателем игровой студии Targem Games, создавшей всемирно известные хиты Ex Machina и Crossout (ВИДЕО)

Что такое геймдев по-уральски. Интервью АН «Между строк» со Станиславом Скорбом — основателем игровой студии Targem Games, создавшей всемирно известные хиты Ex Machina и Crossout (ВИДЕО)

Targem Games — крупнейший разработчик компьютерных и консольных игр на Урале. С 2002 года команда Targem Games создала более 20 игр на различных платформах, в том числе на PC, PlayStation и Xbox, iOS и Android, Nintendo Switch, Fuze и Oculus. Компания получила несколько престижных наград российской конференции разработчиков игр (КРИ), в том числе «Лучший дебют», «Лучший игровой дизайн» и «Самый инновационный проект».

В рамках совместного проекта Агентства новостей «Между строк» и Свердловского областного фонда поддержки предпринимательства (СОФПП) «PRO бизнес IT-технологии» мы поговорили с основателем Targem Games Станиславом Скорбом о секретах создания успешных компьютерных игр, жизни гейм-дизайнеров на Урале и особенностях работы с игровым сообществом. 

Станислав вспоминает, что познакомился с компьютерными играми сравнительно поздно, когда учился в 9-м классе. Это было в конце 1980-х годов, в школах тогда стали появляться первые 8-битные компьютеры. На них были установлены двухмерные игры, знакомство с которыми и стало отправной точкой в карьере будущего разработчика. 

«Когда я впервые увидел компьютерную игру, мне очень понравилось, но почему-то сразу появилось желание не столько поиграть, сколько разобраться, как эти игры работают, попробовать создать что-то своё. Я стал изучать вопрос, искать учебники, осваивать программирование. Тогда информации почти не было, а всё, что удавалось находить, было каплей в море. Первые мои игры я писал под компьютеры типа “Корвета” или Spectrum. Это были примитивные машины с простой графикой. На первых порах я делал это больше для себя, раздавал дискеты с копиями игр друзьям, мы вместе играли. Мысли о продаже игр в то время казались мне какой-то фантастикой, но именно тогда я понял, что хочу связать свою жизнь с их разработкой», — рассказывает Станислав Скорб.

Шли годы. Станислав окончил школу, поступил в институт, затем устроился на работу, но мечта создавать игры не покидала его. Всё свободное время он посвящал любимому делу и практиковался в создании игр. Благодаря такому хобби у молодого человека появилось много новых друзей и единомышленников, таких же увлечённых программированием и играми ребят.

«За это время я оброс друзьями и знакомыми, сам многому научился. В один прекрасный момент мы поняли, что вполне можем создать свою серьёзную игру. Тогда российская индустрия была на подъёме, хорошо продавались и западные, и российские игры. Это был 2002 год, расцвет российского геймдева. Примерно за полгода мы собрали демоверсию будущей игры, принесли издателю. Наши наработки оценили, выделили финансирование. Ещё через полтора года вышла “Магия войны”. Звучит просто, но в реальности всё совсем не так», — с улыбкой вспоминает гендиректор Targem Games. 

Игра «Магия войны» (12+) с подзаголовком «Тень Повелителя» вышла в ноябре 2003 года. В основу геймплея разработчики заложили элементы стратегии и RPG (от англ. Role-playing game — «ролевая игра»). На момент выхода «Магия войны: Тень Повелителя» имела неплохую 3D-графику и элементы живого мира, а сюжет разворачивался в фантазийном мире. В качестве издателя выступила компания «Бука», один из ведущих российских издателей и дистрибьюторов того времени. Кроме того, игра получила распространение на зарубежных рынках.

«Если честно, я немного жалею, что игра вышла именно такой. Да, она и сегодня неплохо себя чувствует, не ощущается какой-то доисторической, но если бы мы делали её сейчас, я бы хотел сделать её чуть проще. Тогда костяк нашей команды составляли математики. Нам хотелось внедрить очень сложные механики, написать уникальные алгоритмы. Если бы мы не тратили на это время, то могли бы больше внимания уделить действительно важным аспектам, отточить базовые элементы геймплея, сделать игру, что называется, глубже. Очень многие фишки, такие как живой мир или взаимодействие юнитов между собой, никто особо не заметил. Этого хотелось нам как разработчикам. Ну мы и сделали что смогли», — признаётся Станислав.

Станислав Скорб вспоминает, что на момент основания студия даже не имела собственного названия. Озвучивалось множество вариантов, но в итоге решили остановиться на Targem Games. Поклонники студии не раз задавались вопросом, что означает Targem. Отец-основатель компании решил приоткрыть завесу тайны и рассказал АН «Между строк» историю создания бренда.

«Долгое время мы говорили, что это секрет, но вообще название расшифровывается просто. В “Магии войны”, нашей первой игре, мир разбит на осколки. В центре расколотого мира находится волшебный кристалл, он же Gem по-английски. Этот Gem удерживает осколки мира и защищает его от окончательного разрушения. Защищает он, создавая вокруг мира щит, он же Targe с английского. Targem является производным от двух слов: Targe и Gem. Выбор такого названия — это во многом случайность. У нас действительно было много вариантов. Часть из них не приняли, когда мы регистрировали компанию, а вот Targem Games устроил всех. Сейчас мы развили эту идею, и теперь кристалл, который изображён на нашем логотипе, означает горный хрусталь. Такая отсылка к родному Уралу, где мы живём и создаём игры», — объясняет Станислав.

Урал и сегодня является базой для сотрудников Targem Games, чей офис расположен в центре Екатеринбурга. 

«Нам банально было некуда идти. Более-менее серьёзные российские фирмы находились только в Москве и Санкт-Петербурге, но по ряду причин я не мог переехать туда, а играми заниматься очень хотелось. Думаю, что если бы такая студия существовала в Екатеринбурге, то я бы ушёл работать туда, набираться опыта. Но возможности не было, а работать удалённо тогда было нельзя из-за слабого развития интернета. Мне пришлось изобретать и создавать что-то своё, стать работодателем для самого себя. Это вполне нормальная мировая практика. Кто знает? Может быть, я всё равно пришёл бы к этому рано или поздно, ведь желание быть самодостаточным и делать так, как хочется, было с самого начала», — делится Станислав.

За время разработки «Магии войны» команда Targem Games выросла вдвое, арендовала офис, выстроила структуру и громко заявила о себе на игровом рынке. Сегодня, когда компании исполнилось 22 года, число проектов студии приближается к 30, а в штате трудятся порядка 170 высококлассных специалистов.

«Мы давно существуем, однако не имеем конкретной специализации и делаем игры в разных жанрах. Среди наших проектов есть стратегии, гонки, RPG, шутеры от третьего лица, разные казуалки и так далее. Две наши последние крупные игры — это Star Conflict (12+), экшн-симулятор боёв в космосе, и Crossout (12+), постапокалиптические бои на машинах. Обе игры онлайновые и успешно существуют до сих пор, хотя тот же Star Conflict вышел ещё в 2012 году. Выбор идеи будущей игры — это во многом случайный процесс. Редко бывает так, что геймдизайнеру приходит гениальная мысль, которую коллеги по студии тут же улавливают и воплощают в жизнь. Намного чаще идёт долгий поиск компромиссов с учётом множества факторов: ситуации на рынке, анализа собственных возможностей, имеющихся у студии наработок и ещё много всего. В этом деле важно внимательно переговорить со всеми и понять, что все друг друга поняли и создают одну игру, а не разные. И даже несмотря на это, на начальных этапах разработки ты не совсем понимаешь, какую игру получишь на релизе. Я думаю, что так происходит во всех студиях», — считает Станислав Скорб.

Targem Games имеет опыт разработки игр почти для всех существующих платформ. Можно поиграть на компьютере, PlayStation, Xbox и Nintendo Switch. Кроме того, часть игр была портирована и адаптирована для VR, однако, как признается глава студии, сегодня эта сфера гейминга всё ещё слабо развита. 

«Что 20 с лишним лет назад, что сейчас большая часть людей в сфере разработки игр — самоучки. Когда мы только начинали, очень сложно было найти хоть какую-то информацию, не говоря уже о нужной тебе в конкретной ситуации. Сейчас с этим лучше, но глобально ситуация не изменилась. Индустрия всё ещё не настолько развита, и в ней всегда идёт конкуренция за кадры. Мы стараемся это исправить и сотрудничаем с российскими вузами по тем направлениям обучения, которые напрямую или косвенно касаются сферы разработки игр», — поясняет гендиректор Targem Games.

Сотрудники компании ведут три спецкурса в УрФУ: один на матмехе и два в ИРИТ-РТФ. Студенты, осваивающие эти курсы, знакомятся с этапами создания игр, а в качестве итогового проекта создают мини-игру, которую могут забрать в своё портфолио после защиты. На момент публикации представители Targem Games ведут переговоры с УрГЭУ о запуске ещё одного спецкурса. Кроме того, для студентов УрГАХУ ежегодно проводится мероприятие в формате геймджема, где в течение недели участникам необходимо создать игру на заданную тему и защитить её перед экспертным жюри.

«Мы всегда готовы спонсировать олимпиады, конкурсы, просматривать студенческие работы, когда, например, ребята представляют свои игровые проекты в качестве курсовых. Это же так здорово! Мы хоть и не курируем работу человека напрямую, но можем прийти на его защиту, посмотреть, похвалить, дать советы или комментарии. Раньше было сложнее, а вот сейчас сотрудники Targem Games регулярно ходят и читают лекции. В наш офис мы постоянно водим экскурсии, в основном студентов и школьников», — рассказывает Станислав.

Важным критерием для работы в Targem Games является любовь к играм. Глава компании объясняет, что люди, задействованные в таком творческом процессе, как разработка игр, должны искренне любить свою работу и игры. Эти специалисты вкладывают в проект свою душу, что чувствует игрок, когда знакомится с проектом, уверен Станислав. Этот важный критерий прописан в трудовом договоре сотрудника Targem Games.

«Я убеждён, что человек должен получать удовольствие от того, чем занимается, ведь на работе мы проводим большую часть своей жизни. Если сотрудник будет страдать на рабочем месте, то это какое-то странное времяпрепровождение, как по мне. Важный нюанс в том, что разработчики Targem Games обязаны играть в те проекты, над которыми они трудятся. Наши флагманские игры существуют не первый год. Если ты долго занимаешься разработкой одного проекта и не играешь в него, легко потерять связь с реальностью, а ведь для разработчика крайне важно стоять в одном ряду с игроками и понимать их нужды. Да и не такая уж это невыполнимая задача. Пять часов игры в месяц — вполне достижимая планка для каждого. У нас как раз наоборот: ребята соревнуются между собой в количестве побед и часов, проведённых в игре», — поясняет руководитель студии.

Другая особенность Targem Games — оффлайн-формат работы сотрудников. Связь с коллективом и неформальное общение являются необходимыми условиями успеха, если речь идёт о креативной индустрии, считает глава компании.

«После пандемии немало компаний перешло на удалёнку, а мы вот всё сидим в офисе и работаем. Я считаю, что для креативной индустрии довольно сложно создавать продукт удалённо. Когда компания занимается коллективным творчеством, то сотрудникам нужно сидеть вместе, обмениваться друг с другом какой-то информацией, общаться неформально, где-то за обедом что-то обсудить, во что-то поиграть. У нас такая политика, и я считаю, что она правильная», — уверен глава Targem Games. 

На разработку больших игр в Targem Games уходит в среднем от одного года до трёх лет. Сроки сильно зависят от количества человек, выделенных на разработку, и возникающих в процессе создания игры сложностей. Некоторые проекты спустя какое-то время попросту замораживаются. Многим из них так и не суждено дожить до релиза, признаётся глава студии, однако есть и проекты-везунчики, такие как BlazeRush (6+).

«Мы достаточно долго делали BlazeRush, но были свои нюансы. Однажды команда сошлась во мнении, что с игрой у нас никак не складывается. Положили проект на полку дожидаться лучших времён, а через два года один из дизайнеров предложил доделать игру. И он доделал. Мы её почти закрыли, но пришёл человек со свежими идеями и пазл сложился. Конечно, мы ему помогали, он не один доводил BlazeRush до релиза, но в итоге игра вышла прекрасная и даже стала одной из 30 игр, вышедших для игровой VR-гарнитуры Oculus Rift на релизе в 2016-м году. Игре в этом году уже 10 лет исполняется, но фанаты до сих пор вспоминают и постоянно спрашивают: “Когда там продолжение? Почему не делаете?”», — говорит Станислав Скорб.

Называя «топ-3 любимых игр Targem Games по версии Станислава Скорба», глава компании в первую очередь вспомнил Ex Machina (12+), вышедшую в конце 2005 года (на Западе игра издавалась под названием Hard Truck Apocalypse. — Прим. ред.). Это был второй крупный проект после «Магии войны», и он, по оценке руководителя студии, стал их самой популярной игрой в России.

«Безусловно, Ex Machina — одна из любимых игр. В своё время в неё играли очень много людей, это была RPG в постапокалиптическом мире. Игре 19 лет, она уже старая, но фанаты пишут, спрашивают о продолжении и ждут. Вторая моя любимая игра —  это Armageddon Riders. Это такие гонки, где ты ездишь по разрушенному городу и давишь зомби на машинке. Игра получилась очень классная и весёлая. Мы так хорошо её издали, причём везде самостоятельно. Ну и, наверное, Crossout — последний наш проект на сегодня. Разработке этой игры я посвятил больше всего времени — 7 лет, 5 из них в релизе. Я в неё играю регулярно и продолжаю принимать участие в разработке. От таких проектов обычно устаёшь, но мне Crossout нравится до сих пор. Знаете, у нас вообще все игры очень крутые. За 22 года была буквально парочка проектов, которые можно было не выпускать, но они мелкие, и их неудачный релиз никто, кроме нас, особо не заметил», — считает глава Targem Games.

Однако он отмечает, что, какими бы восторженными ни были отзывы игроков о проекте, успех студии всё равно в первую очередь определяется рентабельностью. Это наиболее здоровая оценка качества выпускаемого продукта, поскольку если игра выйдет плохой, то и покупать её никто не будет.

«Всё-таки индустрия у нас коммерческая, ни для кого это не секрет. Если игра окупается, то, наверное, она успешна. Мы делаем игры, игроки покупают либо саму игру, либо товары внутри неё, мы зарабатываем. История знает примеры хороших игр, которые не стали хитами и не окупились, но это скорее исключения из правила. Если игроки не хотят играть, не хотят покупать нашу игру, то, наверное, она плохая, наверное, мы сделали что-то не так. Когда мы начинали делать игры, на рынке была интересная ситуация: можно было разрабатывать игры только для России, никуда их не продавать и даже окупаться так, чтобы хватало денег на продолжение. Сейчас ситуация другая, делать ставку только на внутренний рынок невозможно, надо продавать игры по всему миру. Благодаря цифровой дистрибуции это вполне реально, и мы это успешно показываем», — считает Скорб.

Несмотря на востребованность проектов Targem Games за рубежом, отечественный рынок продолжает приносить компании значительную прибыль. Но работать с игроками из России и СНГ, по мнению Станислава, очень непросто, а любые изменения воспринимаются сообществом критически.

«Надо заметить, что русское комьюнити считается очень токсичным. Игроки воспринимают в штыки любые изменения, из-за чего очень сложно развивать проекты. И эти же самые товарищи начинают писать гневные посты на форумах из-за отсутствия контента и изменений спустя пару недель простоя. Вот такой парадокс. На Западе игроки более лояльные что ли. Люди в нашем сообществе очень нервные, им часто кажется, что их обижают или намеренно им вредят. Это касается не только наших игр, такова тенденция всей индустрии. В Targem Games есть команда комьюнити-менеджеров, отвечающих за взаимодействие с игроками. Мы общаемся с сообществом и всегда держим руку на пульсе: регулярно проводим опросы, стримы и подкасты, рассказываем о разработке и будущих обновлениях. Порой удаётся договориться, но бывают и те игроки, которые целенаправленно приходят ругаться, не неся никакого конструктива. Честно скажу: игру сделать легче, чем успокоить рассерженного игрока, но мы стараемся», — говорит Станислав Скорб.

В условиях санкций разрабатывать игры и продавать их за рубежом стало сложнее. Многие компании закрылись, большое количество людей из отрасли остались без работы, однако возникшие трудности преодолимы, считает глава Targem Games и строит планы на будущее. Переносить бизнес в другую страну он не планирует, по его словам, переезд такой крупной студии фактически означал бы её закрытие, поскольку сотрудники не готовы к столь кардинальным переменам, да и весомых причин для переезда нет. 

С 2023 года Targem Games начала свою издательскую деятельность. Первой игрой студии от внешних разработчиков стала Folk Hero (6+) начинающих программистов из Chudo-Yudo Games, которые также базируются в Екатеринбурге. По словам главы компании, открыв издательское направление, они поддерживают и развивают уральский геймдев.

«До недавнего времени мы издавали только свои игры, а сейчас решили издавать проекты внешних разработчиков, в основном российских и в основном с Урала. Так мы развиваем уральский геймдев. Для нас это важно, это одна из наших ценностей, и я надеюсь, что мы продолжим этим заниматься. Сейчас мы работаем с тремя подобными командами, в планах на ближайшие пару лет найти ещё штуки три таких. Мы выступаем за долговременное сотрудничество и хотим, чтобы эти ребята не оставались со своими проектами один на один. Мы помогаем им деньгами, советами, издаём их игры. Это не столько благотворительность, сколько наша миссия что ли. Нам в своё время помогли, теперь наша очередь помогать. Говоря о наших проектах, думаю, что в ближайшие 2–3 года наши флагманские проекты останутся. Игры в наше время делаются надолго. Мелкие проекты от сторонних разработчиков выходят постоянно — одна игра в ноябре 2023 года, ещё как минимум две выйдут в 2024 году. Если интересны крупные проекты от Targem Games, то рекомендую следить за анонсами, как минимум одну игру в этом году мы, надеюсь, анонсируем», — рассказывает Станислав Скорб.

Агентство новостей «Между строк» и Свердловский областной фонд поддержки предпринимательства (СОФПП) решили помочь компаниям региона, которые занимаются IT-технологиями. Поэтому мы продолжаем специальный медиапроект «PRO бизнес». С его помощью предприниматели смогут рассказать большой аудитории о своих компаниях, создаваемых ими продуктах и услугах в сфере IT и привлечь новых клиентов. 

Участниками спецпроекта могут стать юрлица и предприниматели, зарегистрированные как ИП. Свои заявки присылайте на почту probusiness@mstrok.ru. В письме в свободной форме коротко расскажите о вашей компании: как долго работаете на рынке IT, наиболее интересные реализованные проекты, в чём ваши конкурентные преимущества. Также вы можете прикрепить фото и видео.

Вместе с представителями СОФПП редакция АН «Между строк» выберет самые интересные истории и сделает большие репортажи, которые мы опубликуем в специальном разделе «PRO бизнес IT». Проект реализуется в рамках национального проекта «Малое и среднее предпринимательство».